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关于二次元经济,看腾讯B站等怎么说

发布于 分类 国漫标签 三文娱

2015年11月19日,腾讯动漫在北京举办了一场行业合作大会,请来B站、中清龙图、绘梦动画、阅文、真格基金、日本Studio Deen等合作方,探讨了关于二次元的趋势、数据、从小众文化现象通往主流的可能性等话题。

他们的观点,非常具有参考价值,三文娱摘录部分如下(座谈论坛内容实录附在文末):

1. 二次元的三大趋势

腾讯副总裁程武认为:

首先,二次元会从重度用户向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。

其次,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限,动漫IP可以变成真人影视、游戏、周边产品等等形态不一的展现形式。

第三,社交的驱动力将会越来越重要,二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。

2. 从小众走向大众需要爆款作品

腾讯影业大梦电影工作室总经理陈洪伟这样分析动漫与电影的关系:电影作为大众文化娱乐消费方式会放大动漫的内容,或者说其实更加有助于打破次元墙,更容易能够把这个内容去放大在主流的视野范围内,比如漫威的电影。

阅文集团高级总监周炳林认为,类比网络文学,是由《斗破苍穹》等作品的全民性来带动整个行业的关注度,二次元也需要,说不定有动画成为现象级爆款作品以后对二次元也是很好的推广。另外根据网络文学行业的经验,热血、梦想这些可能是大众共鸣度更高的属性,创作者们可以注意一下。

3. 创投界在二次元的机会

真格基金副总裁刘元表示,由于包括像B站等原来被认为小众方向的创业公司成为独角兽级别,越来越多的金融业同仁也开始研究二次元方向。他认为IP价值链下游的影视动漫公司会更早介入、掌握先机,而真格的做法就是要以天使基金直接投资做这样事情的平台公司。不过也有一些VC基金已经开始涉及到电影的出品,也许VC直接做动漫行业的出品在未来也不是遥远的事情。

4. B站的二次元数据:75%用户24岁以下

B站副总裁陈汉泽:中国目前有2.6亿的二次元用户,其中97.3%左右他们是从90到00后,这些又有57.6%的人是在1995年左右。B站目前5000万用户中的75%就是在24岁以下。

现在中国ACG规模是千亿人民币,五年以后这个市场会变成1000亿美金。

(B站分享了许多关于二次元经济的数据,详见下文)

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5. 腾讯动漫的数据:月活跃用户4800万

腾讯动漫总经理邹正宇在演讲中公布了多个数据,比如腾讯动漫平台每个月有4800万的活跃用户,而投稿作者总数已经超过5万,认证作者数超过9000人,签约作者数超500人。

6. 投入3亿元成立聚星基金扶持作者

当前各大平台都在加大对内容生产者的扶持力度,比如本月布卡漫画就被公布完成B轮1亿元融资,另外要募集一个总金额1-2亿元的基金,专门投资优秀的原创漫画工作室,并辅助工作室打造IP。

腾讯动漫也加入了这一行列中来。据称聚星基金会向漫画作者和工作室全面开放。

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7. 联合出品模式

腾讯动漫此前更加侧重自有IP,今天则宣布联合出品、构建IP共生的体系,基于IP共生体系,由各方投入资本,共同打造IP,收益共享。腾讯动漫自有IP可与合作伙伴共同运营、共享收益,也可以与外部IP合作,贡献自身平台、用户、媒体资源。

以下是嘉宾论坛环节的实录,主题为二次元经济,三文娱略有删节。

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主持人腾讯互娱张子宇,嘉宾分别是:动漫堂创始人王鹏、绘梦动画CEO李豪凌、哔哩哔哩副总裁陈汉泽、创世中文网总编辑、阅文集团高级总监周炳林、腾讯影业大梦电影工作室总经理陈洪伟、中清龙图CEO杨圣辉、真格基金副总裁刘元和腾讯动漫总经理邹正宇。

问:漫画有核心粉丝群的,我们要拓展的时候是不是坚持漫画的核心二次元热爱,还是牺牲这种东西服务于其他的?

王鹏:漫画创作角度我们肯定不会牺牲核心用户群的诉求和需求的,因为一个作品就是建立在粉丝对这种东西的一种需求上面才会成立的,我们创造一个脍炙人口的动漫作品,从剧情、角色设定各方面都是要充分考虑读者们的需求。之前程武先生,还有邹总他们对这个诠释已经很完善的了。

问:相对漫画,动画的受众群肯定翻几何基数增长的,从动漫到电影到游戏肯定又会面临这种冲突,你怎么看待这个问题?

李豪凌:关于动画制作是这样的,动画制作是漫画、小说等等原创作品放大器的效果,我也很荣幸绘梦能够在这个领域给作者和观众提供最大幅度的帮助。

动画领域的话,在我看来也是看菜吃饭的一个环节。我们也会考虑到很多不同的作者,不同的观众的需要,我们也会严谨的去分析每部作品内容和内涵,包括市场定位和基调,有一些作品其实在我们看来是比较大众的作品,我们会用大众的方式展开它的广度。但有一些作品可能会有细分化的人群,他们会喜欢一些像宅、腐这些是比较细分化的一些人群。我们就会去挖掘这些作品的深度,去提高粉丝的黏性度,跟粉丝展开更深层次的互动。

问:B站怎么看待二次元经济这个问题?

陈汉泽:这个问题其实挺大的,说二次元经济一个特别大的宏观格局。我首先挑重点来讲。

首先看数据,所有的市场从数字起,中国目前有2.6亿的二次元用户,这些二次元用户里面其中97.3%左右他们是从90到00后,这些又有57.6%的人是在1995年左右,意味着他们的岁数大概是在20岁左右,这些人第一拥有自己的消费能力。

第二有非常强烈的二次元的属性。另外参考国外的最新数据,我们拿到最新的数据是2014年,整个日本的泛动画行业,广义动画,有光碟贩售和游戏市场等等,总市场的份额是一兆2697亿日元,换算成美金的话大概是132亿美金左右。这是第二个数据。

第三个数据是中国的数据,中国数据可以看到从2000年开始到2014年,我们整体的动漫行业的数值是从不到100亿到今天的1000亿中国人民币。意味着这些年以来我们是用一种非常快速递增方式,如果我们再看连年数据的话,前若干年相对是比较平稳,这些年有一个突飞猛进的增长,这跟我们的支付,跟我们的游戏行业,跟我们的泛娱乐行业的发展有很大的关系。

第二个观点每一次技术的革新都会带来非常大娱乐方式的革新,包括最近移动的发展,包括VR的发展。

上次企鹅开一个会的时候,当时邀请了一个老大,当时让我看到触目惊心的说法,增加内容的垂直分类,技术对于未来的娱乐产业,对于整个的行业梳理是会有开辟性新的发展,从这一点上来讲,其实哔哩哔哩从来没有认为自己是一个弹幕网站,我们当成年轻人的文化社区。这个是立足于二次元经济本身的。

从前两者这些数据里我们推导可以看出来,这个行业的产业流其实是需要上游,中游和下游等等很多企业一起来做这个布局。豪凌他其实是上游,哔哩哔哩和腾讯我们认为自己其实是中游,可以延续到下游。

未来这个数据也是陈睿董事长曾经做过的数据分析,我们现在是1000亿的人民币,五年以后这个市场会变成1000亿的美金,因为中国有巨大的用户,有巨大的现金流支持。一旦从1000亿人民币扩展到1000亿美金的程度,其实是需要非常多的企业从上游、中游和下游一起来参与,我相信我们可以一起共同携手发展,然后来把这个盘子越做越大。

问:这几年在这种技术领域对漫画的影响大吗?

王鹏:对,现在都无纸化了。以前黑白漫画,现在是彩色漫画,腾讯是全网络漫画。从阅读方式跟以前直接用书阅读是完全不同的,沾上了互联网+以后所有的东西放大,包括读者的基数都是成几何倍数的,十倍甚至是一百倍的放大。技术革新反正大家都很专业,这方面没有什么可以说。

李豪凌:因为我比较专注于二维这块,三维有三维技术的领域,我们二维这块因为国内其实也是比较欠缺,是有一个断层,我们最早的时候中国的二维其实是世界顶级的二维,中间经过一段时间的变化可能有一些因素导致手绘人才就缺失了。

现在二维为什么跟日本合作,包括我们公司未来会跟日本和韩国更紧密的合作,其实也就是想通过嫁接把日本和韩国好的二维技术再带回到中国。有可能在韩国和日本他们二维手绘技术的人才储备比我们多一些。但我更看重的是他们流程管理的模式,因为我们国内现在其实最欠缺的就是这一块。会画画的人很多,但是怎么把这些画画的人连接起来,这个连接器日韩会做的比较好一些,我们致力于能够把这个连接器带回国内,通过连接的方式让更多手绘人才发挥他们的长处,最终来推动中国二维手绘这块的发展。

问:如果把B站往大众流行化扩展,陈女士认为面临什么样的挑战?或者说B站会何去何从呢?

陈汉泽:这个东西是水到渠成的。之所以亚文化被称为亚文化,就意味着和主流文化之间是有不同所谓的次元壁这件事情。但是这件事情次元壁又不用太认真把它当真,这是非常不可跨越的这么一件事情。首先第一点可以举一些例子来看。这个问题我也问过陈瑞,他答的非常好,我被他说服了。

我问大家,举摇滚乐为例子,摇滚乐50年代在美国也是被家长认为非常叛逆的,不主流的。但是今天摇滚乐已经有摇滚的名人堂。意味着亚文化可以变成主流文化,有这样的先例在。但是另一方面我们也看到有一些不是每一种亚文化都会变成世界主流文化,这跟用户核心层年龄增长,是否能够进入主流文化,进入主力消费群,这是有很大关系的。

我们其实看B站也是特别好的例子,我们诞生于2009年,到今年是第六年,若干年以来B站都在做自己的事情,觉得我们在走一条非常小众的道理,也没有想过有一天这么火。但是到今天我们来看的时候就会发现,它有这么多的用户,5000万用户群,我们的75%的用户其实是在24岁以下的用户群,他非常非常的年轻,具有活力。我们也可以推算一下,如果再过五年,这些用户他们会长大,他们会进入主流消费群。我觉得这件事情水到渠成,反而不用特别刻意的说我要去做外延的部分。

问:金融界二次元用户多吗?

刘元:比大家想象的多很多。大家也知道比起在座各位做的事情,金融界的同仁们做的事情可能穷极无聊,他们更加迫切需要娱乐的内容,要不然他们会大批量自杀的。像在真格基金我们办公室就有很多B站的日活跃用户,他们属于24岁以后的老龄人群在这个站上。我个人不属于DAU,产生爆款的时候是周活跃用户,每周是会刷一下的。

而且包括像B站在内这样很多原来曾经被认为比较小众方向的公司成为比较大独角兽级别的创业公司,越来越多行业的同仁也开始研究这个方向,对这样的公司进行研究。大家必须得知道这个市场在发生什么,什么是未来。就算哪怕是四五十岁的大叔不得不放下身段,对这个产业进行更多的了解。我觉得这是一个行业趋势。因为投资人理论上来说应该是非常敏锐的,对市场的动向是了如指掌的。事实上关注这个行业的人可能即便是在枯燥无味的金融界也比大家预想的多很多。

 

问:今天腾讯动漫提出叫做开放共创,大家一起参与IP的联合出品。从金融的角度来说,参与IP的联合出品刘总觉得金融界应该做些什么?

刘元:我觉得联合出品肯定是更有前瞻性的,我个人认为更有早期视野的一种做法,这好比像BAT这样科技行业的巨头,你会等到滴滴打车、饿了么第一轮的时候投资他们,还是等他们发展起来投资,成为他们A轮的股东,这是有类比性的。我们会感觉在整个行业,尤其IP改造的价值链下游的这些比如说传统影视公司、动漫公司他们会更早的动机介入,通过联合出品的方式,掌握优秀IP资源的先机。

从创投的角度来讲,作为一个基金,像比如说我们投做这样事情的平台公司,比如腾讯动漫一起出品王牌御史的真人化。我们会这样的方式。但是作为天使基金直接投资的方式,文化产业他们有更多的人力,更多的背景会做这样的事情。有一些VC基金已经开始涉及到电影的出品了,也许直接做动漫行业的出品在未来也许不是遥远的事情。

问:影视在改编动漫IP作品的时候,影视化的时候面临主要挑战是什么,应该坚持的方向是什么?

陈洪伟:整个动漫和电影的关联刚刚开始,谈到挑战机会更多一些。我有很直观的挑战,最早我看到网站上《十万个冷笑话》的时候,我做电影的时候不觉得有挑战,我觉得是在整个的电影行业里,在中国大家看到一年有这么多的票房,很早的电影往上走的时候,你会发现这个方向很新鲜。这个方向的内容是原来做了十年电影的人,原来不是二次元,不了解相关东西的时候,我发现以一个电影的形态在这个市场上呈现的时候,已经具备着非常强大的一个人群基础和形成了独有的二次元的文化,独有的动漫的文化,这个是非常特别的。

我觉得电影和动漫的关系,我们现在来看,比如说你会知道漫威的电影其实是放大了漫威动漫的内容,电影作为大众文化娱乐消费方式会放大动漫的内容,或者说其实更加有助于打破次元墙,更容易能够把这个内容去放大在主流的视野范围内。

反过来说,中国的电影市场里,其实我们真正做电影的从业人员能够更充分的了解,我们未来到底要给我们的更年轻的新一代观众提供什么样的作品的时候,其实大家还很少有这方面的思考,或者说大家对于动漫的文化,对于游戏的文化,对于真正二次元的文化到底怎么去做电影,到底该怎么做转化。还没有真正探索出一条成熟的道路,一切完全能看得到是在今年,2015年是非常特别的,可以看到年初的二次元文化的《十万个冷笑话》,在年终的《大圣归来》是非常典型成功爆款的案例。年底包括我们还会看到《万万没想到》。

以至于腾讯动漫的平台上,我做这么多年电影到腾讯的平台上我有满满的幸福感,我觉得有这么多新鲜的内容,如果是往电影市场上去做的时候,给大家呈现出来的状态,呈现出来的文化这种样式都是非常新鲜的。而且是属于未来的,可能未来三年到五年中国电影市场最认可的内容,这是对我们动漫的内容,对我们二次元的文化非常有信心的一个方向,所以我认为它更多的是一个机会,在这个时间节点上。

问:文学和动漫来说更基于泛娱乐体系当中的IP源头,文学在这一块参与二次元经济的时候,跟动漫的联系其实是距离更加紧密的,我想听一听周总对此是怎么看的。

周炳林:动漫是需要线上的作品做的,《斗破苍穹》和《择天记》,这是由作品的全民性来带动整个行业的关注度。二次元也需要,像我们《从前有座灵剑山》这样的一个作品,说不定《从前有座灵剑山》成为现象级作品以后对二次元也是很好的推广。我觉得全明星这方面除了吐槽比较宅的文化里,热血跟梦想这些其实是整个社会基础,根据我们网络文学这个行业经验得出来的,热血、梦想这些可能是大众共鸣度更高,可以注意一下这方面。

打赏是文学最先开始首创的。最早是电子订阅的模式,之后推出了打赏这个模式,是增强了用户跟内容的一个互动。因为只是单单订阅的话,可能是比较常规的消费模式,但打赏的话对用户的忠诚度,投入更多对内容的关注度也会更高,这是一个非常好的模式。

问:如何增加游戏的二次元属性,二次元的游戏和非二次元的游戏主要有哪些不同?

杨圣辉:游戏这块我觉得不管任何一种游戏针对目标用户群都是非常清楚的。二次元文化这件事情是比较大的题目,现在在座的包括外面的人,其实有不少人在做,其实这个文化本身的培育还是算早期阶段,用户进入当中。

国漫刚开始不是特别久的,腾讯动漫量级目前也就这么一两个,所以做游戏的角度来讲,倒不是说只是针对某一个作品原本的属性挖出来就行,而是想怎么把更多用户带进来,别人不知道这个东西挺有趣的,做产品的时候我们考虑。

比如《尸兄》,我们做的时候就会把它处理更Q一点,更卡通一点。为什么这么做,希望更多人进来喜欢《尸兄》,《尸兄》原本风格有一定继承,但不会完全一样,最终的目标还是为了再往后扩展,毕竟合作是长期的。我们每一个这样的产品定位的时候,目前收入会考虑,但是更多的还是会考虑用户群本身的扩大。现有的二次元用户有一部分是从日漫继承过来,很多是孩子。投资人慢慢的看,让这批人怎么喜欢更加重要,只是我们在尝试阶段,二次元项目《尸兄》是我们接下来会上的第一个,也是很重视的一个,不管怎么样全力以赴。

问:想请问王鹏和豪凌老师,你们一开始有没有情节或者世界观的设定,让一开始更加便利,更加迎合游戏用户的喜好呢?

王鹏:这个已经算是我们行业大的趋势了。在创作作品的时候更多元化,会提前跟一些游戏公司介入进来,一起来研发这种作品的创作,前期他们就会介入进来,案例不会特别多。往后变成趋势性合作性跨平台或者跨机构的作品更多的呈现在大家的面前。这一方面在动画方面豪凌出现的案例还是比较多一些,更多我希望听听他怎么看待这个东西。

李豪凌:对动画来说,我反复强调定位的问题,第一,游戏其实是一块我们动画变现定位的方式,一个模式,也不是绝对的途径,并且我也希望未来能够开拓更多的途径去做不同的作品,而不是单一一定为游戏服务的作品。有可能我们做青春的,热血的,或者有情怀的东西。游戏不是个爆款,但是有可能在影视上面有很大的发展,大银幕未来也是很好的渠道。

第二,我也不希望通过太过单一的一个模式去考虑,这样的话也会限制很多导演,或者说创作人员的一个思考的局限性。很多导演有不同擅长的部分,有可能有些导演特别擅长改编游戏,或者游戏上的一些作品,而有些导演比如《狐妖小红娘》是纯爱类的作品,也有可能游戏项。《狐妖小红娘》是王兴的作品,他也来到现场。它的爆发力在于热血、纯爱,挖掘主角的,挖掘故事对感情上的一些东西,这些东西是一种创作的原始冲动,在我们看来我们公司也会把他们分类好,有些导演有可能适合拍一些游戏改编的,或者是游戏项的东西,有些导演不适合,我们要把这个不同的定位交给不同的人来做,这样的话我才会达到一些观众满意的效果。

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问:刚刚听了上下游的观点,B站的陈总也说他认为B站和腾讯动漫是中游,豪凌和王鹏是上游,影视那些是下游。但是是不是根据我们的开放共创这个理论,在未来可能会打破所谓上下游的概念,大家一起参与到IP的联合出品当中,邹正宇先生是不是这么看的?

邹正宇:首先,非常感谢各位朋友,代表整个IP,整个动漫领域最优秀的代表,即有老的朋友,也有新的朋友,其实我们从这个大会的嘉宾选择可以很清晰的看到,我们在传统界定里上游负责内容生产,中游负责传播渠道,下游负责变现,这个可能是相对比较传统的一种方式。

今天我们来去做所谓的开放跟共创,我们并没有一定要打破所谓的界限。因为任何一个产业的发展是必须有它的这种发展的规律,大家想只做内容就只做内容,只做传播就只做传播,只做改编游戏的,我以后专心买别人的IP。但作为一个内容产业不应该是这样,应该有更多的一些可能性,而在这里面我们觉得最重要的就是内容,只有一个好的内容出现了,今天在座的各位才有的玩。当这个内容没有出现的时候,或者大家都在等的时候其实空间是有限的,而我们刚才谈的那么多二次元的人群越来越多,未来的空间会从1000亿到1000亿美金,都预示着未来这块会有非常大的空间在这里。

但是这里的空间有好的内容来支撑的,而创作好的内容,虽然个人天才的决定因素是非常大的,但是也需要很多方面我们一起来去帮助,一起来去提供很多的便利的条件,我们才有这样的一些机制保证更多更好的内容能够产生,所以我们今天来谈这样的一个开放跟共创,我们更多会基于好的内容来去做,基于要做好的内容,大家都可以往前站,往更源头的方向来去站。我们一起,如果看好了这样的题材,看好了这样一个方向,我觉得以后可能会是我这一块专业的领域,太好了,我就从源头开始进行投资也好,有钱出钱,有人出人,有资源出资源,大家一起把这个做起来。而且这里最核心的一点,当这个内容成功的时候,所有的收益是由刚开始参与的各方一起共享的,这是整个开放共创另一个非常根本的原则。

我今天在这里特别想讲这一点,我们希望接下来在内容创作环节里,我们以往所谓的中游也好,下游也好,我们可能把自己的动作往更前来提,我们一起来做像联合出品,一起做共同投资的事情,我觉得对整个行业是一个非常好的事情。

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