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《乐高蝙蝠侠》是怎么拍出来的?导演深度分享

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克里斯·麦凯(Chris McKay),是首部《乐高大电影》的动画监督。在参与制作《机器肉鸡》(Robot Chicken)和《教会男孩儿》(Moral Orel)等作品过后,他回归担任了《乐高蝙蝠侠大电影》的导演,在 Animal Logic 动画工作室的协助之下,他们共同将手绘动画的质感和乐趣融入了这部电影之中。

在媒体的采访中,麦凯导演讨论了《乐高蝙蝠侠》制作过程中的一些难点——从如何将各种超级英雄的老梗穿插在深刻的情节中,到动画风格的选择。

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如何平衡主线和笑点

:电影的主线感觉上是蝙蝠侠需要朋友们帮助的故事,但同时片中也有很多经典笑点和镜头——你是如何平衡这两个方面的?

麦凯:这个确实是挺棘手的。这部电影的制作时间比较紧张,我们的起点基本上是两年半前的一份三页长的脚本,我在 12 月底、1 月初的时候才完成了动画、灯光和合成的工作。所以我们其实很难做到其他动画电影那样,有充裕的时间精雕细琢,甚至也达不到第一部《乐高大电影》时的感觉。

这里我真的要非常感谢跟我共事的制作团队,他们非常努力地满足我们紧张的制作周期和超高的要求——尤其是在首部《乐高大电影》珠玉在前的情况下,那确实是一次不可多得的经历。

我是《空前绝后满天飞》(Airplane)和《白头神探》(Naked Gun)系列电影的超级粉丝,所以我想做那种节奏明快有趣的电影,同时里面也要有一些内涵的感觉,我想挖掘出蝙蝠侠故事中最真实的情感,因为我知道这是我们诠释这个角色的独特方式。可能对于其他蝙蝠侠电影来说,这样做并不能为展现蝙蝠侠的魄力带来什么帮助,但我认为既然我们有机会这样做就应该好好把握,同时我们也尝试根据蝙蝠侠在漫画和观众心中的形象加入一些有意思的笑点和吐槽。

当时我跟制片方介绍这部电影时,我基本上就说自己想做一部由迈克尔·曼(Michael Mann)导演的《甜心先生》(Jerry Maguire),然后在里面加入大量的笑料。他们当时也认可了我的想法。

:我们可以在开场的激战片段中明显感受到这点,里面甚至还有一首歌。你可以谈谈它是怎么做出来的吗?

麦凯:在第一部大电影中,我们将蝙蝠侠的风格定为介于 Trent Reznor 和 Ice Cube 之间的风格。他会将自己想象成那种重金属饶舌歌手,这是他在电影里面所说的。所以我要尝试将蝙蝠侠让人喜爱的所有特点和他的全部故事都集中在一个角色的身上,这是很重要的一点——我希望将这些喜爱和欢乐的情绪都集中爆发出来。他就是以一副自信满满的样子冲进了打斗场景,在一边打倒坏人的同时还一边哼着自己的主题曲。

我们是跟一位叫做 Cheap Shot 的作曲人合作的,他确实做出了一首非常有趣的蝙蝠侠主题曲。他在里面引用了一点尼尔·赫夫蒂(Neil Hefty)的蝙蝠侠主题曲,但我不想做出那种旧曲新编的感觉,而是希望它从感觉和制作上都像是一首全新的歌曲,但同时在里面加入一些笑点的话就会非常有趣。我可能只改动过其中的几句歌词,因为我想蝙蝠侠说他是根本不交税的,就是那种无法无天的感觉。这应该是我唯一加上去的东西,其他都是直接来自 Cheap Shot 的灵感。

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如何打造乐高版蝙蝠侠世界

:从刚才的激战片段以及整部片子都能明显看到蝙蝠侠在各个世界线的元素。你们是如何打造这个蝙蝠侠世界,因为感觉上你们可以吸收的东西有很多,有俗套的,也有黑暗的,还有横跨多个时代的蝙蝠侠作品。

麦凯:我们最近看到了很多黑暗题材的蝙蝠侠作品。蝙蝠侠其实是一个非常灵活的角色,比如我们有亚当·韦斯特(Adam West)、迈克尔·基顿(Michael Keaton)、弗兰克·米勒(Frank Miller)、扎克·斯奈德(Zack Snyder)和《超级英雄战队》等各种风格。

在筹划这部电影的时候,我的脑海里想的基本上是伯特·沃德(Burt Ward)版的罗宾,然后搭配一个扎克·斯奈德/本·阿弗莱克(Ben Affleck)版的蝙蝠侠,或者弗兰克·米勒版的蝙蝠侠。就是将这两种截然不同的风格组合在一起,一个最暴躁、最黑暗、最血腥的蝙蝠侠搭配一个最积极、最坚韧的孩子。

当我想到这种形象以后,我就意识到我们必须想办法在这部电影里体现蝙蝠侠的全部历史,因为我想它也可以作为蝙蝠侠的一个回顾。他在漫画书上已经活跃了 78 年,而哥谭市的形象从漫画开始连载以来就从来没有改变过。电影和电视上的哥谭市仍然是全世界最糟糕、犯罪最猖獗的城市。之前的蝙蝠侠电影和动漫都可以共存在这条时间线上,而这部电影则可以成为蝙蝠侠对哥谭市长达 78 年的统治历史。

这部电影的一大乐趣是它成为了这些经典的大杂烩,而且它不仅仅是在玩梗而已。我们要讲述是一个害怕改变的男人的故事,他的内心有一个空洞,他非常害怕再次受伤。这里的乐趣就是可以把形象各异的角色和坏蛋打包在一起。这也可以说是我写给这位童年偶像的一封情书,而且我会尽可能地享受这个过程,所以我才会做出将所有角色都放在一部电影这个看似疯狂的决定。

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动画电影与积木电影

:你在第一部《乐高大电影》里树立了一种积木电影和不连贯的动画手法,这很好地致敬了乐高积木和手工场景。这次你想在《乐高蝙蝠侠大电影》做出怎样的动画风格呢?

麦凯:我们还是想做出那种积木电影的感觉,还有 Rankin/Bass 的经典作品的效果。这种画面的魅力在于它有一种手工制作的质感,会让你想起那些更简单、更纯真的东西。但同时我也想要动作场面,在第一部电影中,为了片尾的惊喜,我们想做出更接近定格动画的感觉。在制作的过程中我可能关注动画这块多一些,因为我可能童心未泯吧。这些基本上就是我想动画团队传达的要求。

这部电影的特别之处是它以蝙蝠侠为主角,所以我希望它的动作场景可以尽量激烈,而情感戏则需要尽可能的饱满细腻。所以我会给动画师们留下更大的发挥余地,然后把它看成是更为精细的定格动画作品。

这跟我们之前做的《机器肉鸡》不一样,如果想在乐高玩具上表现挤压或拉伸的效果,我们就要在玩具的零件形状下功夫。在 CG 动画上的表现就是在被遮挡的位置调整零件之间的相对距离,但我们不会像其他乐高 DVD 电影那样挤压或拉伸塑料零件本身,那种塑料小人本身会带有膝盖和肘关节。我们采用的还是积木的感觉,有时候塑料零件之间会互相嵌入。

我们团队还有一些精通 CG 的定格动画师,我跟他们说了如果是实景拍摄的话,这样的效果要怎样做出来。我们会在零件上削掉一块,如果你要让角色做出侧耳倾听的动作,你要在它的脖子那里削掉一点。大概就是这种感觉。

我们向来鼓励动画师不要让电脑自动填充画面,他们应该尽可能亲自做出每一个决定,所以动画制作不只是设置关键帧而已,也不是将工作都交给电脑完成。我们的动画一般是 2s,有时也会用 5s,具体取决于场景的需要和我们的能力。

本文原文来自CartoonBrew,三文娱翻译,译者关嘉伟。

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