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1亿元获得腾讯动漫多个IP授权,改编《玄界之门》,凯撒文化要开启泛娱乐一体化运营

发布于 分类 资讯标签 三文娱分析狮

2014年宣布转型泛娱乐以来,凯撒文化以精品IP为核心,逐步在泛娱乐领域取得进展。去年3月以总额1亿元授权金,获得腾讯动漫《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《我的双修道侣》等若干个IP的改编授权。

而今年3月1日,凯撒文化获得起点中文网白金作家忘语连载的超人气小说《玄界之门》多项全球独家改编权,将覆盖影视、动漫、游戏(除页游外)、舞台剧等领域。

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凯撒文化CEO吴裔敏表示,《玄界之门》IP一体化运营的启动对凯撒文化具有里程碑意义,意味着公司从之前的泛娱乐全产业链布局阶段进阶到实质性IP一体化运营阶段,2017年也成为凯撒文化IP一体化运营“元年”。

据了解,凯撒文化计划于今年6月开始推出《玄界之门》漫画连载,2018年年初上线改编手游,目前影视剧也在积极筹备中。

强强联合布局动漫游戏,开拓战略纵深

《玄界之门》于2015年12月开始在起点中文网连载,仅三个月登顶起点月票榜榜首,在2016年期间持续霸榜,并在今年1月的“2016福布斯·中国原创文学风云榜”男生作品榜中登顶。据最新数据显示,《玄界之门》目前居起点中文网会员点击榜、收藏榜、推荐票榜三榜第一,百度搜索风云榜武仙侠榜单第一、小说榜单第二。忘语称,《玄界之门》也代表着自己在仙侠小说上已经形成一个真正完整圆满的世界观和世界体系,同时融入了一些个人的感悟和内容。

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凯撒文化CEO吴裔敏在专访中表示,“我们对《玄界之门》这个新的IP有认同感,认为它的潜在价值很大。我们会逐步挖掘《玄界之门》的泛娱乐潜力,希望在影视、动漫、游戏都产生放大效应。”

据吴裔敏透露,影视剧的制作将对标国内一线标准。“电视剧的投入一般来说都得上亿,我们和电视剧的制作方、合作方都会投资。这样的好IP必须按照国内一线剧的标准去制作。“而动漫方面,将重点致力于宣传推广,旨在提升受众对动漫作品的认可度。同时,凯撒文化将关注产品品质,着力打造优质的游戏作品。

本次凯撒文化获得《玄界之门》这一重量级IP多项改编权,将通过泛娱乐一体化的运营方式,为《玄界之门》打通影视、动漫、游戏等不同纬度,满足不同领域的受众群体的娱乐需求。作者忘语将会担任高级顾问,全程参与《玄界之门》的泛娱乐开发。

自循环泛娱乐环节,实现IP价值最大化

凯撒文化以精品IP为核心,在文学、动漫、影视、游戏等泛娱乐领域都取得了相应的进展。旗下的幻文科技拥有原创IP小说平台,并获得了《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《我的双修道侣》等多款知名IP,包括投资出品动画《新葫芦兄弟》、《少年锦衣卫》,这为凯撒文化形成了较稳定的IP源头。游戏方面,凯撒文化并购了天上友嘉和酷牛互动两家手游子公司。其中,天上友嘉旗下工作室指点世纪开发的《圣斗士星矢:重生》手游曾位居App Store畅销榜前三。

吴裔敏坦言,以前生产IP的价值会被切分成很多环节,而现在所有环节都能在公司内部循环完成。“对市场来说我们是一个资源整合者,而对于泛娱乐各环节来说我们是一个高效合作者。”

吴裔敏认为, IP是放大效应而不是一个决定性因素,产品品质的重要性要优于IP。目前国内市场上有许多IP改编的作品,然而由于开发时间有限、融入原作核心不足等原因,质量并不是很高。“以IP改编游戏作品为例,主创人员应深刻理解原作,充分总结提炼核心精髓融入到游戏的系统、情节、关卡设计、BOSS设计、付费设计等环节中,才能引起新老用户共鸣。”

随着《玄界之门》泛娱乐一体化运营项目启动,凯撒文化在动漫和游戏等领域的战略布局初显成效,《玄界之门》将成为凯撒文化泛娱乐战略的标杆之作。未来,凯撒文化的泛娱乐精品IP产品布局将得到进一步丰富。

以下为专访实录:

三文娱:市面上像《玄界之门》这样好的作品不少,您为什么会选择它进行泛娱乐开发?

吴裔敏:好的网络小说确实挺多,但是真正意义上还没有被开发的网文IP很少。《玄界之门》在去年拿了多项大奖,是去年最被看好的小说之一,而且在此之前没有经过任何商业化运作。我们对《玄界之门》这个新的IP有认同感,觉得它的潜在价值很大。

三文娱:您认为《玄界之门》有多大潜力?

吴裔敏:我们会逐步挖掘《玄界之门》的泛娱乐潜力,希望在影视、动漫、游戏方面都做到前列,产生放大效应。

三文娱:《玄界之门》的开发准备从哪些方面去做?

吴裔敏:影视和动漫项目都已经启动了,游戏也在制作当中,符合我们全IP运作的规划,未来一两年内大家会看到电视剧、网剧、动漫,包括游戏的出现。

三文娱:您在游戏行业有非常深厚的经验,《玄界之门》这个项目准备投入多少?准备从哪些方面回收放大它的价值?

吴裔敏:电视剧的投入一般来说都得上亿,我们和电视剧的制作方、合作方都会投资。这么好的IP必须按照国内一线剧的标准去制作,因此影视剧的投入会非常大。第二,动漫方面的投入,业内的制作成本都差不多,重点在于推广,如何能够推到让大家都能接受这个动漫,这是很重要的事情。我们的目标是把IP效能放大,最终再通过游戏、漫画、影视环节来产生商业价值,当然也不排除我们会有一些新的做法。

三文娱:2016年IP改编游戏中表现好的产品并不多,您怎么看?

吴裔敏:我觉得这是产品品质的问题。产品品质本身的重要性是优于IP的,IP是放大效应但不是一个决定性因素。可以说,没有一个游戏是IP好,但游戏产品本身质量比较低下,却还能火起来的。国内已经有典型的游戏产品,它的IP并不是很热门的大IP,但是由于游戏品质好,获得了巨大的成功。

三文娱:根据您的观察,为什么前几年的玄幻类小说的IP改编游戏品质不尽如人意?

吴裔敏:第一,开发时间有限。于是不得不照搬市场一些相对成功的案例,如此一来用户对玩法的接受度不会高。第二,与作品本身的交集以及深入程度也不够。往往是套入一个成功游戏的原型,披上IP的外衣,没有深入剖析IP自身的内涵。换句话说,也就是改编游戏中融入原作的核心精髓不足。

三文娱:前面针对《玄界之门》这个项目,下面聊聊公司吧。您认为凯撒文化应该成为一个什么样的公司?

吴裔敏:我们的目标是做一家以IP为核心的全产业链运营的泛娱乐公司。从目前来看已经完成了泛娱乐布局,动漫方面,包括动漫IP的采购、动漫团队的投资;网络小说方面,并购了幻文科技,它是国内具备一定的知名度和IP数量的公司,这两者会形成我们的IP源头,再通过影视化去放大IP价值,最终再落实到游戏制作。我们并购及投资的游戏公司中一共有6、7个成熟团队可以开发游戏。以前一个IP的价值会被切分成很多的环节,现在所有的环节都在凯撒文化体内循环就完成了,这样可以获得这个IP最大的利润值。这是我们对于凯撒文化的定位和做法。对于市场来说我们是一个资源整合者,对于泛娱乐各环节来说我们是一个很高效的合作者。

三文娱:在网文这块,您的判断是平台有它的价值,作家也有资本化的价值。

吴裔敏:可能有。因为作家是内容的源头,平台是一个放大器,但是作家的影响力会很持久。比如金庸。我们看到,10年前开始看网文的群体,现在具备了一定的消费能力,他们愿意为网文改编的游戏等产品付费。说明网文创作是一个长效的事业,作家和作品拥有巨大的号召力,他们本身具有品牌价值。对于我们来说,这么做是旨在让作家对自己的价值负责。

三文娱:这里有一个问题。作家的创造力到一定阶段一般会触到瓶颈,以前可

能出了一些非常知名的作品,但是到了后来可能就不再那么有人气了。

吴裔敏:从作家的角度说,这就是他们的状态问题了,时而高,时而低。但是也一定不会一味地走低下去。可能会有一部作品达到90分,或者70分,但绝大多数都是80分。我们不能去强求他们一直产出高人气的作品。一方面,我们希望他们能够想清楚自己能写什么,另一方面我们也会去观察这个市场的需求。我们现在签下的都是成名的作家,那是因为他们的作品证明了他的价值。说到底,如果你只有一个作品,一个IP,只要它足够好、有价值,那么一位作家的价值也会是持续存在的。

三文娱:动漫这块,我们了解到凯撒文化还获得了葫芦娃这个非常经典的IP的游戏改编权,这款游戏玩家和现在主流的游戏玩家中间是否会有一个年龄的断层?

吴裔敏:其实没有,事实证明我们目前在运营的葫芦娃单机和联网游戏的用户量还是非常大的。95后、00后是不是对葫芦娃就没有概念了?其实不是,他们这一代会有很多渠道可以接触到,建立起了对葫芦娃形象的认知,并不一定要像80后一样通过看电视上的动画片来理解故事情节。动漫之所以会成为品牌,成为长期可运作的东西,就是因为它的形象本身的价值非常大,甚至胜过它的剧情。

三文娱:关于IP变现,凯撒文化投资了一些游戏CP,并收购了天上友嘉和酷牛互动。天上友嘉之前改编了《仙剑奇侠传3D》并取得了成功,凯撒文化主要看中了它的IP改编能力还是原创能力?

吴裔敏:主要是对经典IP的改编能力。天上友嘉既能够很好地还原原作中的形象,又能把故事情节融入游戏,让用户有认同感。最近我们的《圣斗士星矢:重生》在日本发行,反响也不错,证明天上友嘉的经典IP改编能力比较强,凯撒文化未来有大的IP游戏改编时就可以放心交给它去做。

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