本文作者:K酱
2月24日,电影《刺客信条》《生化危机:终章》在中国同时上映。
这两部都是经典游戏IP改编大作,背后站着大片死忠粉。
从2008年育碧发售《刺客信条1》,“刺客”已走过9年,在不同平台生枝了十多部游戏作品,全球销量过亿。而“生化危机”,游戏初代可以追溯到1996年,本作《生化危机:终章》则是2002年首次电影化以来系列电影的第六部作品,同时也是时隔5年的收官之作。
不过,截至3月2日晚,《生化危机6》的票房超过8亿,奔向十亿大关。《刺客信条》的则不到1.5亿,单日票房甚至低于上映了20多天的《极限特工》。
数据来自猫眼电影
虽然《生化危机6》口碑难以恭维, metacritic给出了49分,烂番茄目前33%,观众分61%,IGN只给了3分;而豆瓣上的评论是“剧情和前两部脱离”、“叙事如同赶鸭子上架”… 但简单粗暴的从头打到尾“就是干”,至少在中国票房上的成绩很不错。
游戏改编电影一直以来都是个可能引起尴尬的话题。虽然热度逐年攀升,但都注定面临褒贬不一的困局,一边是是核心玩家,另一边是普通观众,既要秉持原作的统一性,还要不失为一部精彩的电影,鱼与熊掌实在难以兼得。
这一次《刺客信条》和《生化危机:终章》,可能为游戏改编电影史上又添了两笔“前车之鉴”。
“刺客”大战“僵尸”,扑街和爆发也许都是情理之中
这次《刺客信条》电影和《生化危机:终章》同档期上映,颇有一种“既生瑜,何生亮”的意味。《刺客信条》电影票房被狂甩6条大街,同时口碑也是惨不忍睹。
两者同属商业化彻底的爆米花电影,但从和游戏的交集来说,首次尝试电影化的《刺客信条》血统更加纯正。
而玩过《生化危机》原作的玩家一定深知,生化危机系列电影和游戏基本上说的是两码事情。二者不同之处在于,即便核心生化玩家不买账,还是会有一大批非游戏玩家观众为其叫好叫座。
生化危机从2002年起便实现了电影化,历时15年共出6作,说其是平行于游戏独立构架出了一套电影IP也毫不为过,因此在广大普通观众中累积了深厚的粉丝基础。
对狂热的生化玩家来说,虽然电影也讲述了一个邪恶制药公司祸害人间的故事,“李三光”、王艾达、克里斯等经典游戏人物,暴君、舔食者等经典游戏怪物也在电影中纷纷登场——但电影系列中的表现可谓与游戏大相径庭。
即便如此,从票房表现来审视,生6依然称得上是一部合格的商业电影,不仅在中国获得火爆票房,去年12月在日本上映,也是以40亿日元的总成绩连续三周称霸日本票房排行榜。
而对《刺客信条》来说,电影化历程才刚刚开始。“血统纯正”仿佛成了它的紧箍咒。
《刺客信条》原作则是一部阴谋论贯穿首尾的游戏系列。在它的世界观中,文艺复兴、美国独立战争、法国大革命等人类历史上几乎所有的重大变革,都是在刺客组织与圣殿骑士一路相爱相杀之下应运而生的。
阴谋论本身荒诞且缺乏证据,如果玩家有耐心看完,也许它的故事逻辑还能够自圆其说;如果没有耐心,仅凭游戏本身玩法的优点和视听效果,玩家跳过剧情也能享受到。
这部《刺客信条》电影,它并不是对任何一款游戏故事的简单复述,而是一段以西班牙宗教法庭时期为背景,用刺客与圣殿骑士之间的矛盾进行重新阐释的原创独立故事,试图给玩家一种玩dlc的新鲜感。
电影剧情的确虽然叙述完整,可是为了向普通观众灌输设定花费了太多时间,并没有将原作中复杂磅礴的世界观较好地融入,短短两小时几乎一半以上是现代剧情,这也是玩过游戏的观众吐槽最多的一个点。“大概现代七成,古代三成。”“前戏太足,正片太萎”。而要知道游戏中玩家的体验主要是在animus制造的世界中度过的。因此众多玩家的情怀没能得到恰到好处的回应。
另一方面,没有玩过游戏的普通观众则表示,留下深刻印象的可能就是如同跳楼机一样刺激、传说中的“信仰之跃”,以及——“法鲨的肌肉”了。各种设定并没有吃透,剧情看的也是“一头雾水”。比如“两派势力何必为了一只苹果而纠缠不休”。有人在豆瓣上评论,“太糟糕了,每一个人物都是面目模糊的。搞了两个小时我也不知道他们到底在纠缠些什么鬼。”
电影并不是没有用心:主演法鲨来到中国宣传电影时透露,自己为了拍摄这部电影曾苦练从未接触过的跑酷;而电影中最经典的“信仰之跃”,为了真实还原游戏中的效果,征用了真人替身演员——英国跑酷高手达米恩·沃特斯冒着生命危险,从125英尺(38.1米)的高空空翻自由落体完成;电影投资1.25亿美元,是一部名副其实的巨制…
《刺客信条》信仰之跃片花
还在前期宣传的时候,育碧曾高调宣称:“这是一部《刺客信条》的电影,而不是一部《刺客信条》游戏的电影。”
现在看来,正如法鲨在接受采访时说的,“你不可能同时讨好两拨观众。”《刺客信条》努力讨好两拨观众,想左右逢源,但最终落得不伦不类。
另外,游戏《生化危机7》(虽然内容和前6部关系不大)也刚刚于今年1月份上市发行,热度上势头正足,而刺客信条自打《刺客信条:枭雄》之后已经两年没有新作。
从游戏改电影到电影
“阔别五年之久的回归之作“、”15年超级IP迎来终结篇”……生6这波情怀牌打的不错。于是众多好评都不免带有情怀的水分:“给五星只是因为是最后一部的情怀致敬”;反观《刺客信条》,虽然育碧称并不是打着情怀的旗号,然而对普通观众来说门槛太高,最终还是成为了一部“粉丝向”的电影。
不过,情怀并不能挽救一部本身不及格的作品遭遇惨淡的票房。
回顾游戏改编电影的历史,从1993年第一部游戏改编电影《超级马里奥》开始,成功案例凤毛麟角。
据可考数据,投资回报率最高的仍然是被核心玩家嗤之以鼻的生化危机系列,前五部总投资成本达2.48亿美元,但票房豪取9.04亿美元,平均投资回报率高达218%。而第六作成本较上一部减少2500万美元,只有4000万美元,从目前中国的市场表现来看,最终的票房成绩应当不至于难看。
另外一个卖座的古墓丽影系列,虽然第二部表现不佳,仍然有4.39亿美元票房的入账和平均102%的投资回报率。《波斯王子》投资3.36亿美元,也有47%的投资回报率。除此之外的“散兵游勇”不管口碑如何,不赔钱的从《极品飞车》到《杀手47》,平均投资回报率大概只有10%左右。而国内的游戏IP改编电影还没有案例可供参考。
不断扩大的游戏玩家受众以及他们对周边内容的消费习惯,让电影公司眼馋。(最近又有了《阴阳师》电影定档2018国庆)。
然而游戏和电影本身就是两种相当矛盾的艺术形式,要做到完美的转化的确是一件有难度的事情。
游戏玩家通过人机交互完成对游戏的体验,是实时直接的,且通常作为主角的操纵者有更强的主观性。而电影观众在观看电影时则是一种相对被动的体验,全程都是在电影之外审视电影中的人与故事,真正的交互发生在走出电影院以后,对电影所抒发的评论、交流等内部或外部的传播行为中。
从主动到被动,从主观到客观,从实时交互到延时交互,玩家在整个游戏改编电影过程中不仅丧失了参与的代入感、操作的快感、掌控的优越感,更要面对为了电影叙事而改崩的人设、无中生有的情节和游戏元素的阉割,这无疑对死忠粉来说一场灾难。
《生化危机6》,似乎就走出了游戏改编电影的桎梏,变成一部非常能刺激观众感官的电影。看过电影,你会认为它拿掉爱丽丝和红皇后等角色名字之后,改名《行尸走肉大电影》都毫不违和。
这反而利于他们获得更多的非玩家观众,他们对游戏品牌本身毫无忠诚度可言,掏钱进电影院的行为偶然性比较高。比起游戏玩家,普通观众对于游戏了解甚少,只能接受比较表象化的游戏元素,他们更需要铺陈合理的故事发展和引人入胜的视听体验。
沿用了游戏IP的部分核心元素,有了一部分玩家作为存量观众基础,品质及格的《生化危机6》又用了一些手段去收获增量的非玩家观众。
比如移动端新媒体投放、户外硬广(影院的阵地喷绘、展架、3D地贴),协推方甚至买下了《三生三世十里桃花》在两家视频网站的播出贴片位置来投放预告片,以此尝试获得女性观众的增量。
另外一点,根据协推方在壹娱观察采访中表示的,二次元也成为这个老牌大IP改编电影宣发时的关键词。
《生化危机6》首映礼上来了一些coser等二次元红人(KOL)。宣发人员还约了23个画手和3个up主来主打二次元,也找了一些偏二次元的歌手进行编曲,还找了一些视频剪辑的up主做了鬼畜和混剪。
在三文娱看来,这些方式,与去年《美人鱼》的二次元人群营销相比并没有多少新招,回顾:三次元降维攻击?《美人鱼》成了春节档“最二次元”的电影 。
这些尝试,也在给影视公司探路:游戏粉丝难取悦,普通观众难顾及,需要一套行之有效、相对成熟的类型化电影制作流程和机制,来解决现今游戏改编电影的僵局。否则即便是一块再大的市场,游戏改编电影最终还是会落入打着“情怀”的招牌、吃力不讨好的窘境。