本期私享会,使徒子围绕打造有价值的热门IP展开分享,三文娱梳理后,归纳以下关键词:条漫特质、IP价值/商业价值、IP潜质、创作来源、条漫变现、商业盈利模式、内容及作者合作、授权要点、付费模式、微博经营。
具体核心观点可查看以下文字版纪要。
问答环节
Q1.条漫与传统漫画有什么区别?条漫观众群有哪些特征?
最大区别是载体不一样,对应的分镜组织模式不同。条漫的主要媒介是移动端,垂直阅读引导,相对传统漫画翻页的横向视线引导就没有必要了。条漫分镜更接近动画、电影分镜,但对于宽幅的表现力没那么强,竖幅则可以做到很大。现在也有些宽幅帧把手机横过来看的做法,但体验没那么好,所以我还是整体以电影式的分镜为主。
条漫用户多是移动端用户,因为媒体体量轻,所以仪式感要弱很多,阅读方式一般都比较轻松、碎片化、随机,往往任何时候都可以看。所以对应而言,剧集上就要加快节奏,让每一话都有可以吸引人的点。
Q2.具有较高IP价值的条漫具备哪些特质?
商业价值有一个统一的标准——是否是一个好作品。我觉得跟任何好作品的特质都是一样的,鲜明的人物、吸引人的剧情等。具体到条漫的话,可能要更重视世界观的可延展性吧。因为条漫的分集剧情往往比较碎片化,而改编成影视作品则需要在提取场景和人物以后连贯起来,这样对原作的场景和剧情的可延展性就会有要求。
影视改编为出口,需要考虑它是否有明快、吸引力强、悬念持续的商业化节奏,还需气质适合的演员出演;如果出口是游戏,则涉及到比如是否适合去拓展人物设计、是否适合加入新的任务、是否适合做一个适合游戏核心玩法的大的世界观等;另外就是以授权为出口,则考虑这个形象是否很有特点、适合开发成各种周边、比较有商标化且适合传播等。
所以,不同的商业开发它有不同的潜力,条漫的特质也是不能一概而论.
Q3.《一条狗》《脑洞超市》等作品的灵感来源是什么?是如何创作的?后期会如何运作?
《一条狗》来自于我之前画的一个“许愿来年不想一个人在光棍节吃饭结果被变成了一条狗的段子”,加上看过的一些灵魂互换的日漫,觉得这种改变日常身份的题材很有意思就画下去了。
2016年出版图书《一条狗》
它的创作比较像推演,先有一个设定以后,自然而然剧情就进行下去了。等到一个剧情完结,再加入新的人物和设定,就可以出现新的段子。
《脑洞超市》则更零散一些,逛超市的时候听老婆说,在小孩子的世界里,这些东西在没人的地方都是有自己的思想和行为的。然后我想了想,在大人的世界里如果也是这样会如何,就有了这个系列。这个创作更是基于灵感的,啥时候有想法了就画个段子,所以出书足足拖了一年多才出来……
运作其实就是保持更新热度就好,特别是《一条狗》,因为剧情连贯,当时几乎是两天更一次,白天还要上班,非常累。所以到了《阎王不高兴》的时候我就把连贯的剧情打碎成每话一个完整剧情,这样一周更一次也不会有前后连不上的感觉。等到人物和故事立住了,再走比较长的剧情。
运作中要注意的还是维持热度,剧情上要保持每段都有爆点。
Q4.打造一个条漫IP,需要注意哪些地方?
我觉得最重要的就是给观众他们想要的吧,这句话是《007之黄金眼》里学来的。无论是《一条狗》《脑洞超市》,还是《阎王不高兴》《科学超能方法论》,都是在创作和更新过程中不断地吸取观众评论提供的建议和意见。所以微博是个很好的地方,能让不同的、大量的读者看到你的作品、提出建议,这样就有了努力的方向。
像《脑洞超市》这种比较段子化的作品可以跟热点,比如最近很火的皮皮虾。《科学超能方法论》中也会涉及到一些比较普遍的社会现象,这样作品更接地气,读者也易于接受。
《科学超能方法论》最新一话
Q5.条漫该如何变现?商业盈利能力如何?
条漫变现包括游戏授权,影视授权,周边授权,还有付费阅读。
目前来看,如何规避审查点、以及考虑改编的难度(比如特效是否能做到、是否适合开发游戏等)都是要考虑的。这方面可以找个对影视、游戏行业比较熟悉的顾问,在作品初期就做好规划,避免画了很久以后发现没法变现。
另外如果不考虑以影视、游戏作为出口,而是周边授权,那就要对作品的角色进行推敲,让他们有趣、有辨识度、有故事,而且适合出各种周边产品。这方面我也还在探索,欢迎大家一起讨论。
徒子文化现阶段盈利主要就是改编授权、周边授权,自媒体平台还有广告收入(这个可能是跟传统漫画区别最大的地方,因为平台渠道在作者自己手中),不过相比起授权来广告其实没多少。
改编授权盈利模式包括一次性授权金、版权方分账、投资、联合投资。目前徒子文化已经授权9个作品,每个作品都有不同的一个模式,我们也在选择最适合作品的模式,比较轻的就可能只是做投资和联合创作。比较重的话可以前期就会有收入较高的授权金。
除此之外周边授权我们也做了一部分,尚在探索阶段,因为感觉周边这一市场还不是特别大。
《脑洞超市》衍生品——皮皮虾抱枕
还有自媒体广告收入,这方面相对授权收益少,还是看你和授权品牌的契合度,甲方是否能给你想要的东西,很多时候也要好好考虑广告不能伤害IP。总之会有很多约束。
最近我们也在探索利用电商变现的办法,也就是网红经济经常用到的手段。
Q6.徒子文化在漫画内容创作方面有哪些战略及规划?如何与旗下创作者及作品合作?
我们的原则就是在内容创作上,1+1>2,所以会跟所有合适的作者和机构合作,各取所长来创造优秀的内容。这种合作包括了联合创作,以及后期影视、游戏和周边的联合开发。
跟作者方面,我们采用介于经纪人和共同作者之间的模式。其实我们做的比较保守,就是少开坑,多打磨,尽量保证每部作品的成功率,这样就可以给作者比较高的利益(项目分摊的成本就少一些),从而让经纪人的存在更有意义。
另外就是我们会提供很多点子,也就是1+1>2的结果,这样创作出的作品,其实大于作者自己做,或者我自己去做的东西。我们会为作者量身定制他所喜欢和合适的作品,同时在前期也对后端变现模式进行规划,提高成功率。这样不但可以避免浪费资源,也能对作者的收入有所保障,让作者获得丰厚的回报。
(王磊:徒子文化其实很少聊经纪人模式,出于对作者的保护原则是我们公司第一大文化,对作者这块核心的是对于他们创作的作品的尊重、方向的把控,以及后续的商业化以后的收益等这些大家能够比较乐于接受的分配机制。)
Q7.进行漫画IP授权业务时,哪些方面是您考量的要点?
《阎王不高兴》影视版概念海报
首要因素就是被授权方的资质,为此我们可以牺牲其它权益,为的就是能让作品持续下去。在这个过程中,包括被授权方过往的作品、重视程度、商业计划以及在行业中的资源,都是要被充分考量的。
其次需要跟被授权方签个好合同,保证自己在后项有足够的参与度,并且规定一个合理的上线时间,否则IP被人买去屯着也不开发,就浪费了。我们也会联合比较强的合作公司,也会组团队去做项目,以保证我们对作品有足够的跟进。
我觉得对于任何作者都是一样的,首先要选定一个比较好的开发者,这些能对加强IP能力而非损耗这个IP。基于此我们做了很多工作,包括与影视公司在项目上的深度绑定,甚至还自己做了一家开发能力超强的游戏CP公司,都是为了能让后端保护、放大作品,而不是消费、消耗。
自由讨论
Q1.付费模式有没有具体调研?对前景怎么看?
使徒子:付费模式我跟一些作者交流过,包括有人很早就想找我做付费阅读平台,我觉得目前阶段还是有点难度,等有付费习惯的用户多了以后可以再去尝试。因为付费读者和不付费读者其实差的挺多的,付费市场感觉完全是一个新的领域。
王磊:就付费模式前景来说,我个人观点是:就像若干年前的视频平台是不收费也没有会员的,最近几天大家可以看到整个国内的文化泛娱乐市场,游戏最大,其次影视网剧超级网剧等等。漫画收费这块现在刚刚开始,我们觉得最有价值和意义的一点是大门已经打开了,现在在合作的一些非常好的平台也在慢慢保护很多内容,也在培养很多读者。我觉得未来的收费只是时间问题,主要模式也是大家慢慢求同存异的一种过程。
Q2.授权方和被授权方在确定IP授权价值时,双方关注的点在哪里?如何去评估一个IP的潜在价值?
使徒子:IP的热度、读者粘性、可改编性、概念的新鲜程度、文学性和知识性都是衡量它的价值的标准。感觉很难一概而论,这个大家都是在不断摸索的。现在也有很多大IP失败的案例,所以说到底IP也只是好作品的一个属性而已。
条漫剧情不太好做,因为微博的阅读比较碎片化,相对而言搞笑是比较容易的切入点。当然平台又是另外一回事。总体感觉“概念”很重要,有些人第一眼就会决定是否要追这个作品,那么作品一开始展示的世界观概念就很重要了。
王磊:衡量一个好的IP的价值,商业元素非常重要,但很难讲是不是排在第一位。比如很多好作品没有产生授权或者商业化并不代表IP本身的价值。IP价值和商业价值其实不能同日而语,这里面有很多客观因素,比如游戏的发展阶段,影视化的现在中国的制作阶段等等。
Q3.新进场的选手如何突破“种子用户、初期流量”的问题呢?
王磊:作品本身的质感是第一大前提,还有现在很多营销方式也可以合作。这个还是因人而异,比较好的方式是保持为一个比较纯粹的创作人,头脑清晰、不断融合升级作品含金量,再商业化运作作品比如流量曝光等。我想讲的是一个作者本身很难既是一个完美的作者又是一个完美的推手。
Q4.怎么看待段子型作品的生命力和价值?
使徒子:要借助段子去树立人物、剧情、世界观,让段子为一个完整的体系服务,而不是传播完了就过去了。把段子做成系列是一个比较常用的思路。《脑洞超市》就是这样的作品。
Q5.从作者视角还是作品视角来经营微博更有优势?
使徒子:区别不会太大,但是作者相对而言人格化强烈一些,没东西更的时候可以发点吃的和旅游的照片充数,所以难度比作品号要低一些……
王磊:好的作者和作品是相辅相成的,人格化的微博更容易被接受一些。