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不用画的动画,他们正在改变产业的未来

发布于 分类 国漫标签 三文娱

五个人,一个月做一集,三集的单网点击量超过千万。

这是一部非典型动画剧集的成绩。说它非典型,是因为制作团队思慕刻工作室的成员,本来都是普通的游戏爱好者。


《斩春剑》预告,正片在爱奇艺独播。

 

这部武侠言情系列剧使用剑网3端游内置的视频编辑器录制,改编自小说《斩春》,有独立于游戏的世界观和完整而丰富的人物与剧情,画面精致,有潜力发展为一个新的IP。

另一部主要由游戏编辑器制作的动画《我的三体》,在B站每集播放量一般在30万左右,超过了许多专业商业动画。


《我的三体》宣传片,主要使用Minecraft编辑器制作。制作组还曾被官方电影认可,受导演张番番邀请交流心得达两个小时。

如果你经常出没于A站B站,就会发现,类似《斩春剑》《我的三体》这样有生动创意和强表现力、深受粉丝喜爱的视频,正在变得越来越多,视频的内容也在从同人短片在朝着讲述完整故事的方向进化发展。

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除了《斩春剑》,剑网3编辑器制作的系列剧还有《江影沉浮》《逆旅•江南行》《神奇七侠》等等,基本都是粉丝自发创作。
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除了剑网3和Minecraft,国内外还有很多玩家用任天堂的超级马里奥制造、GTA官方的Rockstar Editor等数十种游戏编辑器制作视频。比如B站知名UP主奇美拉,就经常用GTA的导演模式录制恶搞视频,有的短片播放近百万。

三文娱也有理由相信,游戏视频编辑器带来的更大众化的动画制作,会催生出越来越多的高水准UGC,到一定阶段由量变发生质变,涌现许多媲美PGC的作品,改变产业的未来。

从UGC到IP

UGC可以创造IP么?

在网络文学,成功者并不鲜见。网文从十多年前被正统文学界所鄙夷的网虫行为,已经发展到成为造神造富机器与IP的宝库。

在动漫与影视产业,由于居高不下的创作门槛,显然不太可能。不是每个有创意的人都有能力用动画影视的语言讲出他想讲的故事,而有实力调动制作资源的人,又不一定能做出大众喜欢的内容产品。某些号称投资数千万结果票房不到百万的动画电影就是惨痛的案例。

不论是电视动画、网络动画还是动画电影,一部作品从灵感诞生到完成产出再到传播,都要耗费巨大的人力和时间成本。二维动画有设计稿→原画→线拍→二原→动画→扫描→特效合成等等环节;3D动画的流程更为繁复,动画组、模型组、灯光组、合成组之间需要非常密切的配合。

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图示流程来自中南卡通发行股份的说明书(点击图片可以放大浏览)

这些成本所形成的人才与资源的门槛,再加上中国动画产能的很大一部分,都被用于流水线生产某些与IP与粉丝无关的内容,某种意义上是限制国漫的最主要原因。相比之下在日本,有海量作者作品在市场化的惨烈竞争环境中拼杀,才出现一批被消费者认可的IP,继而横扫东亚、进军全球。

文娱内容,不论文学还是动漫还是影视,核心是与受众情感共鸣,表现手段只是其次。那些游戏编辑器做的视频剧集,则让三文娱看到新的可能:

一方面,有着大量高水准美术与技术人才的游戏行业,在以附属软件的方式,降低IP的创作门槛和试错成本。而游戏公司出于打造自身产品的粉丝文化等目的,都会或多或少有所助推。

另一方面,视频网站们除了高价购买PGC,也渴求高水平UGC。三文娱在《AB站B组Niconico研究报告》中就曾总结过,它从内容源困境突围的重要方式就是从技术手段上降低UGC的创作门槛。而相比Niconico上UP主们常用的MMD 等软件,剑网3编辑器等工具的发挥空间要广阔得多(本文案例部分会讨论)。在国外,就连获得华纳1800万美元、谷歌领投3500万美元投资的视频内容制作商Machinima,都在大量使用Minecraft做动画。

这些工具,似乎提供了一种可能,大量的ACG爱好者可以用游戏编辑器将喜爱的文学或自己构思的故事,呈现为动画视频。这些视频内容也可以成为IP的低成本试错试验田,如果反响热烈,可以进而反哺到“正规军”的影视制作,UGC影响到PGC,或者爱好者升级为专业团队,UGC进化成PGC。

当然,相比于一流业界团队的作品,使用这些编辑器的UGC还有相当的差距。它们起到的作用目前更多是一种试验,既让IP进行试错,又让人才可以快速试炼、崭露头角。

接下来,三文娱要谈的是为何游戏的视频编辑器可以降低试错成本,内容偏技术,可能略显枯燥。

游戏如何做动画:以剑网3编辑器为例

其实二次元宅很早就在利用软件自制音视频,比如Vocaloid、AviUtl和MMD (MikuMikuDance),渲染程度高的MMD动画甚至可以呈现出媲美真实场景的效果。

不过精度高的MMD制作过程十分复杂,首先要通过3dmax等专业3D软件建立人物和场景模型,再将其导入C4D内进行渲染和拍摄,之后用Premier、绘声绘影等剪辑原片,用AfterEffect等后期软件加入特效并调色,最后使用压制软件成片。

即使能够通过DeviantArt等模型分享网站获得他人分享的建模直接导入渲染,之后的流程也依然会花去一个独立制作者2-3个月的制作时间。因此,这类视频虽然已在AcFun、Bilibili等站随处可见,制作方式依然难以推广。

另外,由于MMD的内容通常是一段人物的舞蹈,涉及剧情的暂时处于少数,很难说可以养成IP。6404.webp

MMD软件更多是用来制作一段舞蹈
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而游戏编辑器,提供了更好的工具:它们的素材和功能都更为丰富,表现力比MMD等软件制作的视频更强,操作却更简单。

比如《斩春剑》,片中场景丰富、层次分明,人物神态动作也较自然流畅,让人很难相信这是玩家粉丝通过免费软件制作出的动画。制作者思慕刻工作室向三文娱表示,制作一集大概一个月,景物来自游戏,后期处理就是一些简单调色,团队不算配音是五个人。

出品《神奇七侠》的无声电影工作室,是几位通过剑网3同人圈子结识的视频制作者。据他们向三文娱描述,影片的制作一般由导演柳妹来确定拍摄计划,然后招募主创人员。剧本由柳妹创作完后分发给各位CV进行配音,同时在编辑器中制作动画。之后,再根据配音,在制作过程中做细微的表情变化和嘴型对位,拍摄完毕后将对白的音频交给后期人员做处理,最后剪辑成片并配乐。

作为制作主体的编辑器,其使用也较一般动画拍摄方法简单。制作者只需打开所需地图,新建演员保存,载入场景,为演员绑定所需道具,增加动作、移动等,使用FRAPS软件进行视频录制,或者是编辑器自带的输出序列帧功能协助录制,最后用视频制作软件进行拼接完成。

编辑器内置官方帮助文档网页链接,里面详细介绍了编辑器的功能,提供了一些视频教程,包括较熟练的玩家录制的视频教程,帮助新手熟悉编辑器的操作。

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剑网3编辑器帮助文档的示意图,本页显示的是天气系统面板。

编辑器软件有摄影机、路径资源属性场景与后期处理等面板,还有曲线编辑器、导演子动画、演员子动画、动作资源浏览器、点光源、角色编辑器等复杂功能。感兴趣的读者可以前往如下页面查看:

http://dev.tech.seasungame.com/movieeditor/index.html

《神奇七侠》的主创告诉我们,如果从零开始学习剑网3编辑器,摸清所有的使用功能大概也就需要一周时间。如果要对作品有高品质的要求,则还需对编辑器中的各种功能有更深的掌握。若要追求细节,大部分的角色动作都需要自己手动来调整,调整演员动作和表情基本占60%的工作量。

如果制作者的故事剧情处于剑三的世界设定之下,动画的人物和景物可无需“设计”,只需进行“选择”即可。同时,“剑网3很多人物角色都有丰富的剧情支撑,这些都给我们创作带来启发,可以进行很多二次创作或者另类解读”。这是编辑器动画的另一便利之处。

“重要的是如何将这些功能融会贯通,运用到布景、调光、镜头运动和演员动作的各个方面的创作之中。这些部分才是更耗时间的,不能像大片那样拼经费,我们只能磨时间来做好一部视频了。”

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玩家自制的时间轴动画教程

在想要做更为复杂又流畅的动作时,《神奇七侠》团队也会利用3DMAX先做好一段动作,再输出剑网3编辑器的专用文件,以便编辑器调用。

剑网3官方西山居目前是由1-2人对编辑器专门进行更新和维护。随着玩家用户越来越多,功能和改进需求也越来越多,西山居开始把编辑器的功能开发列入到正式的工作计划中。当剑网3的游戏引擎升级完成后,能通过编辑器做出接近CG水平的动画视频。

对于官方来说,开发视频编辑器的目的在于帮助更多人更容易实现影视作品的梦想,另一方面也是为了推广剑网3的粉丝文化,因此并没有把编辑器商业化和授权收费的计划。

尾声

在撰写这篇文章的过程中,三文娱无意间看到一个军事类PGC视频制作团队的招聘需求,它某种程度上验证了我们的推测。

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◆END◆

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