综观乏善可陈的IP改编游戏界,从钢铁侠到蝙蝠侠,大片常常会被改编成游戏。然而这些游戏通常都是烂作。
《蝙蝠侠:侠影之谜》大概是史上最成功的蝙蝠侠电影了,而由它改编的游戏,在国际游戏评分网站Metascore上却仅仅收获了61分的低评价。
2008年,漫威电影宇宙的开山之作《钢铁侠》上映,本作也是漫威史上最成功的影片之一。而它的游戏版却受到了猛烈抨击,Metascore评分仅有47分。
作为最广受好评的剧集之一,《冰与火之歌:权力的游戏》于2012年推出的游戏版在Metascore上的评价也仅有53分。
以上并非个例。在最受差评的50个改编游戏中,几乎有三分之一的作品改编自电影或剧集。这让泰姆·胡塔宁(Teemu Huuhtanen)感到很烦恼。2013年时,泰姆·胡塔宁和来自Rovio、Supercell以及Disney的另外四位游戏设计师一起成立了Next Games芬兰公司,并出任公司CEO。
作为一款17+评级的游戏,由AMC与Next Games合作开发的《行尸走肉:无人之地》在今年十月发布以后,在短短4周内就收获了400多万下载量,八成玩家给出了五星评价。下面就来看看AMC与Next Games制作这款成功游戏的秘诀。
改造剧本:
胡塔宁认为,如此多的IP改编游戏在平均水准以下的原因在于开发者和原作者之间没有深入的相互理解。不仅开发者需要明白是什么让IP成功,IP持有者也必须懂得游戏中可行与不可行的要素。为此,AMC雇佣了一批既熟悉游戏开发流程又理解IP运作的员工。合作双方都能理解手游迭代性质,对于打造一款成功的游戏是非常必要的。
很多游戏都尝试重复讲述还原原作的情节,而AMC坚持不效仿重复原作,他们更希望用另一种方式去还原原作剧集的主题和氛围。
Next Games寻找的合作伙伴是除了IP之外也能理解游戏媒介表现潜力的人,胡塔宁希望合作伙伴能够长期参与项目制作。
在双方合作中,AMC专门派出了有游戏设计经验的员工,他们每周甚至每天都与Next Games的开发团队在游戏开发创意上展开合作。双方合作内容并不仅是按部就班完成既定计划,而更倾向于讨论产品特性的细节,以及在《行尸走肉》的IP背景下如何最大化利用好这些特性。
《行尸走肉:无人之地》游戏宣传图
与原作主创交流:
亲密的合作关系可以在技术研发之上开辟新道路。IP改编游戏的质量如此粗劣的很多原因都是由于游戏开发人员几乎不同原作编导交流。《回到未来》的剧本作家就曾因为游戏版《回到未来》因开发商沟通问题导致的粗制滥造而警告粉丝不要购买游戏。
在开发《无人之地》时Next Games采取的是完全相反的方式。克里格·尼克洛特(Greg·Nicotero)是剧集的执行制片人以及特效化妆监督,Next Games向他咨询意见以保证能将游戏中行尸的动作制作得尽可能真实可信。男主角诺曼·瑞杜斯(Norman·Reedus)直接参与到游戏制作中,他的角色玩家早期游戏过程中起重要作用。来自原作剧集台前幕后的工作人员的参与,使游戏版《行尸走肉》打破了剧集与游戏之间的次元墙而显得真实可信。
向他人学习:
《无人之地》成功的最大原因也许是Next Games与AMC之间很乐于彼此分享资源力量。
几乎所有IP改编游戏都以“暂时死亡”(Temporary Death)的玩法为特点,该玩法设置下,当玩家角色陷入麻烦时就会宣告死亡并从最近的检查点开始重玩。《无人之地》的执行制作人苏卡·哈洛(Sulka·Haro)想要改变这一现状。他将“永久死亡”(Permadeath)的想法放到了游戏中去,即当你的角色在游戏中一次死亡,那么该角色将永久性死亡。
手游设计师总是小小翼翼避免引起玩家挫败感,Next Games的想法正相反,他们在玩法机制上做出了重大创新,而不仅仅局限在限定舞台中的叙事手法创新。在过去,被授权使用IP方并不想在开发中途打扰IP持有者。但是当哈洛把永久死亡的想法提交给AMC看时,AMC却有不一样的想法。
AMC鼓励Next Games在适用于品牌自身的前提下大胆尝试勇敢创新,“永久死亡”机制显然是一个能够如愿激发玩家情感的点子,得失结果将对玩家有着长期积极的影响:每个危难关头的决定都要瞻前顾后考虑充分。
哈洛说也有许多东西是他和他的团队从AMC那里学到的。在一开始,Next Games的UI设计把角色头像放在很狭小的展示空间中。而AMC把角色形象视为品牌的关键部分。经过双方协作,开发商转而采用更加显著的形象展示策略。角色形象的变化立刻让玩家变得更容易投入到角色中。这并非游戏功能上的变化,而仅仅是视觉呈现上的改变,但是其效果却是立竿见影的。
《行尸走肉:无人之地》游戏实际运行截图
不要为更广泛的受众抛弃粉丝:
许多IP改编游戏为了尽可能多的吸引更广泛的受众而降低游戏难度,它们的目标是吸引更多年轻用户甚至是没有看过原作的用户。
吸引更广泛年轻化的受众理论上可以赚取更多利润,与此同时却也伴随着巨大风险。一部作品很可能会因此失去铁杆粉丝。AMC和Next Games不想掉入完全讨好年轻新受众的陷阱中。
哈洛认为《行尸走肉:无人之地》游戏是用心为剧集观众们精制的,这就是它为何不同于任何陈词滥调的改编作品的原因。同样地,游戏受众和剧集观众并没有太大差异,都是集中分布在18-49岁年龄段的男女。剧集原作的部分魅力正是来自于对后启示录风格世界观和与此有关的痛苦抉择的娴熟描写。游戏版选择保留这些元素以避免毁掉《行尸走肉》的IP形象。
以用户对游戏的褒贬评价作为参考,AMC和Next Games已经开始着眼于未来的合作了。游戏的PVP模式即将上线,双方还会通过不断的升级和提供独家幕后资料来丰富游戏体验。AMC已经和Next Games就评估游戏新增要素和改善提升游戏进行了交流。
就像开发原创作品一样,强有力的合作关系对于将创意转化为新形式并发展到新高度是非常必要的。