这本书的作者认为,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。而游戏化,游戏的内在奖励以及游戏的现实价值,可能会让现实变得更美好。
三文娱春节假期充电系列,为大家推荐一些讲述产业规律或文化现象的书籍。同时我们也会在微信文章评论区和微博选出一共12位读者,为每人送出一本书,欢迎留言。获奖读者名单初七(2月3日)公布。
本文要推荐的,是简•麦戈尼格尔《游戏改变世界》一书。
前五期回顾:
截至2012年,全球范围内在线游戏社区,包括游戏机、电脑和手机,在中东有400多万玩家、俄国有1000万人、印度有1.05亿、越南1000万、墨西哥1000万、中南美洲1300万、澳大利亚1500万、韩国1700万、欧洲1亿、中国2亿,这些玩家每周在游戏上所花的时间已经超过了30亿个小时。
拥有如此巨大的玩家群体,游戏作为一种娱乐方式,已经派生出了一个庞大而复杂的根系,成为现代人生活中不可或缺的部分。
三文娱向大家分享一本书《游戏改变世界》,是著名未来学家简•麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的作品。书中内容不局限于狭义的游戏,电脑游戏和家用机游戏(Video Game),而是适用于广义的游戏,即生活中所有符合游戏基本特点的活动。此书探讨的也不是以游戏的经济价值(吸引氪金)为主,更多是游戏外延的社会意义。
作者在书中指出:现实已经破碎(Reality is Broken),而我们需要创造游戏来修复它。本书通过一系列的心理学和社会学的理论,结合一些游戏案例,向读者阐述了游戏化如何让现实变得更美好。
客观来讲,麦格尼格尔在书中很多观点的确是一语惊人,改变了很多人对游戏的固有印象。从某种程度上颇有几分“为游戏正名”的意味,姑且不论其是否有矫枉过正的倾向,这里我们不妨先从书中提到的游戏的特征、游戏的内在奖励以及游戏的现实价值,给大家做一个简单的分享。更多内容请购买书籍阅读。
游戏的特征
麦格尼格尔认为,抛开一切的类型差异和复杂技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
1、目标(goal),用于为游戏提供一个目的性,以便不断让玩家调整参与度。譬如在高尔夫游戏中,你的目标是如何以最少的杆数将球打进一连串的小洞里;拼字游戏中则是用字母块拼出长而有趣的单词;再如俄罗斯方块中,你必须通过不断消除整行的方块以求得更持久的游戏时间。一个能被参与者认可的目标,是一个互动活动的前提。
2、规则(rules)即玩家在达到目标过程中的障碍。它消除或限制了达成目标最明显的方式,创造了挑战,而挑战的完成能够带来游戏中最重要的情绪之一——成就感。就像在高尔夫游戏中,你必须使用球杆而不是用手把球丢入洞中。
3、反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。一般通过点数、级别、得分、进度条等形式反映。galgame中,通过不断攻略中意的游戏角色提升好感度,剧情发展也会反馈出你与游戏角色更为亲密的关系。规则形成了达成目标的障碍,而反馈系统提供了克服这些障碍的动力。积极的反馈体验强化了我们对结果的控制感。对游戏来说,反馈即粘度。
4、自愿参与(voluntaryparticipation),要求玩家了解并接受前三项——目标、规则和反馈系统。文中提到了哲学家伯纳德·苏茨的观点:任何精心设计的游戏,都是在邀请你克服不必要的障碍。
而玩家凭什么自愿去克服这种完全不必要的障碍呢?
游戏的内在奖励
所谓内在奖励,就是与外在奖励相对的,区别于现实中人们所追求的金钱、地位、名声等一系列,只会给人们带来暂时的欢愉,之后坠入无休止的欲望的精神和物质奖励;麦格尼格尔指出了游戏带给人类的4点内在奖励,即更满意的工作、更有把握的成功,更强的社会联系以及更宏大的意义。
概括来说,第一,我们每一天都在渴望满意的工作。对很多不喜欢自己在现实中的工作的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感;
第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。游戏中我们总能体验到各种各样的失败,而这些失败不仅不会让我们丧失信心,反而能被其激发,让我们看到成功的希望;
第三,我们渴望与社会建立联系。玩家并不只是想在游戏里取得胜利,更重要的是与他人和现实世界建立更深厚的联系。我们越是更多地一起玩游戏,越是会有意识地创造全球社群的感觉。比如最近成为Steam国区第二热销的《H1Z1: King ofthe Kill》,你可以选择与全世界的玩家组队在末世求生存,也可以用一句“caoni ma”向歪果仁朋友献上诚挚的问候。
第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。“宏伟”是当今玩家文化里最重要的一个概念,玩家们用它来形容自己最难忘、最满足的游戏经历。2009年有人统计,《光环Ⅲ》玩家杀死了游戏中100亿个虚拟敌人“星盟”(Covenant),约等于地球总人口的1.5倍。事实证明,越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了群体中的彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。
游戏的现实价值
映射到现实中,游戏带给互联网时代四大价值:可持续性参与式经济、人人华丽制胜、认知盈余红利和超级合作者。
1、可持续性参与式经济——“如果众包属于理论,那么游戏就是平台”
2006年科技记者杰夫·豪创造了“众包”一词,是指将一个大型项目外包给群众。维基百科就是一个典型的例子:这一在线百科全书,由超过1000万名志愿贡献智慧且多位匿名的作者和编辑合作撰写。有一种理论认为,维基百科就是一款大型多人在线RPG。以下是维基百科在2012版页面中所做的详细描述:
“维基百科拥有一个让人身临其境的游戏世界,玩家超过1070万(注册的贡献者,或“维基百科人”),独特位置超过306万(维基百科文章),还包括137356个未被发现的秘密地区(“孤独页面”,没有与其他任何文章链接的文章,因此无法通过浏览找到),7500个完全探明的地牢(“好文章”,引文出色、证据详尽的文章),2700个终极关卡(“精选文章”,在准确度、完整性和风格上得分最高的文章)。”
除了构建了良好的游戏世界,维基百科也有一套完整的游戏机制。有维基百科人透露,你可以通过接取维基项目,丰富词条或者文章重组,就像游戏中的任务获得经验,并阻止对网站进行无益编辑的破化者,克服重重阻力,不断累积编辑次数,冲击维基百科人榜单。从目标到反馈系统,维基百科具备一款游戏的所有重要元素。
麦格尼格尔认为,游戏玩家比任何群体都更有可能为在线众包项目做出贡献。游戏玩家有创意、善坚持,总是用于迎接挑战。他们强大的知识储备,再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源。基于玩家的特征,一个众包项目的成功因素起码有两点不可或缺:首先项目的执行方式应具备一定的游戏性;其次众包项目必须有意识地设计类似游戏的内在奖励,以带动更广泛的参与带宽。
事实上,有很多众包项目正在尝试用小额报酬,即金钱奖励来换取贡献。然而这并不是提高参与度的最佳办法。大量科学研究表明,报酬只会削弱我们投入的动力,一旦停止支付报酬,那些本来绝对不会参加的群体就会立刻停止参加。另一方面,任何给定的项目只有固定的资金可供使用,即使是成功的企业,最终也会达到报酬负担的上限。
2、人人时代的华丽制胜——“做现实生活里的超级英雄”
根据《城市俚语字典》的解释,华丽制胜(Epic Win)有几层意思:平凡人物的意外获胜;某种效果好得出奇的事物;有时也用来表达人们对于成功做成某事后的最热烈的感叹,以及对不常有的好事表示开心或敬畏。简单来说,华丽制胜在游戏中描述着得之不易的成功、效果出色的非正统策略以及比预期更加顺利的团队和个人努力。
文中麦格尼格尔列举了几个“社会参与游戏”,来论证游戏中的华丽制胜如何在现实社会中的公益事业发挥积极作用。“社会参与式游戏创新了人们的潜力。它们充实、扩大了我们的行善能力,显示了我们不分地域、实时帮助彼此的能力。”
其中,《后勤》(CitizenLogistics)是一款以《模拟人生》的心愿系统为灵感来源的社会参与游戏。这款游戏为真人开发“心愿面板”,目的在于让人们的日常心愿变得易于满足,就像模拟人生小人的生活幸福点数一样。
制作人乔·埃德尔曼分享了一个游戏测试中令他印象深刻的例子。一位在波士顿某地下室排练舞蹈的女士累坏了,急需一杯拿铁以继续练习,于是她将这份心愿贴在了《后勤》中。5分钟之后一位男士一边高呼“我有一杯拿铁!”一边为她送上了咖啡,女士无比激动地说那是她有生以来喝过的最美味的拿铁。埃德尔曼深切的感受到,在移动信息时代,越来越多的人愿意通过移动端分享自己的所见所闻,新形式的华丽制胜完全可行:通过更好地利用人们彼此的空闲时间,它增强了人类日行一善、感觉良好的能力。他说:“要获得一杯拿铁,正常的途径是冰冷的经济交换,每天独自走进一间咖啡馆,拿着好不容易挣回来的钱换一杯拿铁。但我们的这杯拿铁是不同的,它是一种关爱。我所想的,就是发明一种不同但更好的方式,来满足我们每天的需求…如果知道别人需要什么,我们就能去关爱他们。”
3、认知盈余的红利——“要么合作,要么灭亡”
玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作。与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力。主要包括3种新技巧和新能力,即高“乒商”、敏感的合作雷达和应急处置能力。
这里的“乒商”麦格尼格尔解读为,非凡的合作玩家在网络环境中所表现的积极的合作意愿,他们拥有一种称为高“乒商”或高“PQ”的品质。在技术行业,乒(Ping)是一种计算机网络工具,它将信息从一台电脑发送到另一台电脑,检查两头是否相通、是否能起作用。当其他人以“乒”的方式或通过电子手段请求合作时,这些非凡的合作者发回“乓”的可能性也极高。因此,高乒商构成了一种社会资本。
而怎样判断特定任务或使命由什么人来合作最合适——什么情况下去“乒”一个合作者,这就需要一个敏感的合作雷达。这种内部合作雷达来自于构建强大的社交网络,对其他人在哪在做什么以及擅长什么有一种基本认知。它不仅是一个内部系统,也是一个“氛围信息系统”。比如Twitter的好友圈,Xbox360的朋友排行榜等。你的合作雷达越强,就越能迅速地将他人的能力用到正确的地方。
应急处置能力,指的是在混沌的合作环境下茁壮成长的能力。麦格尼格尔认为,非凡的合作者善于适应复杂而混沌的系统,并能愉悦地在此类系统下工作。“他们不在乎杂乱和不确定性,能够沉浸在自己的工作流中,维持着高层次的视野,而不是在杂乱中茫然若失。”长期的游戏玩家往往易于进入“心流”状态,也就是游戏设计师和心理学家所描述的全身心投入某事的一种心态,一旦进入,人们就会长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果同样无法让你心满意足。
麦格尼格尔预测,未来会出现更多立志解决超大规模问题的集体,他们一齐努力消除贫困、预防灾难性气候变化、减少恐怖活动、改善全球健康。但目前合作超能力主要集中在玩家身上,在利用这些能力解决现实问题之前,我们先要让它们更普遍地分布在社会之中。实现参与者的多元化,合作才能更加有效。在2006年出版的《维基经济学》一书中,作者唐·塔普斯科特呼吁:我们必须与大规模群体展开跨国界、跨文化、跨学科、跨企业的合作,否则只有灭亡。
4、超级合作者——“不要只争朝夕,要寄望百年”
这里作者提到了自己曾经参与的一个游戏项目——一款大型多人预测游戏《没有石油的世界》。游戏世界观设定在世界爆发石油危机,玩家可以在其中创造人生故事,跟踪事件进展并分享解决方案。通过电子邮件、电话、照片、博客帖子、视频、博客等形式与游戏组分享。结果该游戏得到了玩家的积极参与,产生了超过10万份的在线媒体制品和2000多篇玩家撰写的未来预测核心文档。很多玩家表示《没有石油的世界》帮助他们降低了电费,还把注意力放在了真正重要的事情上。
1921年,爱因斯坦拿到诺贝尔物理奖后曾说:游戏是调查研究的最高形式。《没有石油的世界》要求玩家根据自己的独特视角设计策略,在本地测试不同的行动,并反馈结果;而每个人的地理位置、年龄、人生经历和价值观都不尽相同,玩家的所有故事和解决方案,就代表了针对同一问题的大规模多人视角。
“通过把现实的问题变成自愿的障碍,《没有石油的世界》激活了我们以前不曾激活的兴趣、好奇心、动机、努力和乐观态度。”麦格尼格尔表示,“《没有石油的世界》改变了很多玩家的生活,对我来说,它向我证明了一个概念:有了合适的游戏,我们真的可以拯救现实世界。”