国内二次元手游产业前景如何?制作和发行方面又怎样与日方合作、互利共赢?国内玩家需要一款什么样的二次元游戏?
从2013年《扩散性百万亚瑟王》开始,二次元手游逐渐进入游戏行业主流视野,成为强大的变现方式之一。
2015年4月晨之科代理发行了日本知名二次元手游《白猫计划》,从此与二次元游戏结缘,并开始专注这项领域。2016年晨之科咕噜游戏引进并发行数十款日本顶级厂商的二次元精品游戏与本土原创游戏,包括《18梦境异闻录》、《Alice Order》、《Fate/Stay night》等。其中《Alice Order》,由晨之科与日本游戏大厂Square Enix联合打造;旗下无尽工作室自研的人气国漫《妖怪名单》同名改编二次元手游,预计在2017年正式上线。
国内二次元手游产业前景如何?制作和发行方面又怎样与日方合作、互利共赢?国内玩家需要一款什么样的二次元游戏?
最近的二次元未来峰会上,三文娱专访了晨之科创始人朱明,朱明向我们分享了晨之科的一些经验。
国内二次元手游产业前景如何?
朱明认为,中国的二次元游戏市场远比日本大很多。中国目前有3亿多年轻人;日本总人口1亿多,其中60%都是老年人。而二次元游戏用户又是以年轻人为主体,再加上中国年轻人的消费力也随着社会的发展不断增强,消费习惯更加开放,近几年ACG热度也在逐渐升温,未来国内二次元手游产业前景一定是乐观的。
而对于现在国产二次元手游出现的同质化、版权意识薄弱以及玩法单一等问题,朱明认为这属于正常现象,毕竟中国二次元游戏产业刚刚起步,各个游戏公司规模参差不齐,实力差距也较大。早期可能会出现这种问题,但随着版权意识的深入和法律完善,总有一天行业风气一定会逐渐转好,为这种现象画上休止符。
制作和发行方面怎样与日方合作、互利共赢?
结合了《白猫计划》的案例,朱明向我们分享了几点和日方公司交往的经验。第一保证日本本土IP的原创性和统一性;其二在谈判过程中,我们也应拿出诚意,在相互尊重的前提下,与日方耐心谈判,遵守法律规则,合理化版权管理。只要双方达成共识和信任,一定能维持长期的合作关系。
国内玩家需要一款什么样的二次元游戏?
朱明认为,从日本引进一款二次元游戏,一方面要考量游戏玩法与本土玩家的匹配度,明晰国内玩家的游戏习惯;另一方面还要考虑游戏IP在国内的渗透率,受众是否接受并能追捧这个IP,将这样的游戏引进国内能否引起二次元用户的共鸣。
以下是专访实录:
三文娱:为什么只专注二次元游戏?认为国内二次元游戏市场有怎样的发展前景?
朱明:2015年我们尝试代理了日本一款二次元手游《白猫计划》。和我们之前发行的三次元游戏对比,当时用户反响非常好,基本没有什么负面评价,并且留存率也是相当可观,生命周期很长。于是我们从中看到了机会,开始涉足二次元游戏市场。
我们把用户群定位在中国3亿多的年轻一代。也就是二次元游戏的主要玩家用户群。另外随着经济的发展,中国的年轻人资产情况越来越好,同时消费习惯也比较开放,他们十分愿意为游戏这类的娱乐形式买单。所以国内二次元游戏市场是很大的。晨之科算是较早打入国内二次元游戏市场,目前在发行、运营各方面也都积累了很多经验。
三文娱:了解到《白猫计划》在运营过程中发生了一些小插曲,从中积累了怎样的经验?
朱明:让我们明白了如何与日本公司打交道。与日方合作,首先你得尊重他们的本土IP的统一性和纯度,保证日方监修权,不能随意添枝加叶。因为日本人非常注重知识产权,保护原创,这也是两国文化的差异性所致;实际上日本很多公司和中国公司在合作过程中,尤其在动漫IP授权这方面都是有着惨痛经历的。因为中国业内曾经普遍流行这样一个做法:从日本引进一个IP,随后在日方不知情的情况下再授权给国内的其他公司,从中获取盈利,也就是所谓的二次授权。吃过这样的苦头,日本公司在对华IP授权上也就变得格外谨慎,这是无可厚非的。
第二点,我们要耐心地和日方谈判沟通,尊重他们的制度,同时遵守法律。随着近年国内版权意识逐步加强,相关法律也进一步完善。
其实日本的ACG市场相对封闭,可以说成是一个信任体系。一旦确定合作,很多日方公司是不会轻易更换合作伙伴的,并能达成一个长年的战略合作关系。只要你拿出足够的诚意,有实力有口碑,就能赢得对方的信任。相信中日之间的这种合作往后会越来越多,也越来越顺利。
目前晨之科已经拿下了《Fate/stay night》授权,也与日本的SE公司合作开发了《Alice Order》。
三文娱:从日本引进和代理一款二次元游戏,通常要做哪些考量?
朱明:首先从玩法上考虑是否符合国内玩家的游戏习惯。受到三次元手游影响,国内玩家普遍注重游戏的快餐式体验,比如怎样快速升级提高战斗力之类,比较简单粗暴。而二次元游戏里有个精髓叫抽卡文化,看重的是收集元素和经营养成,节奏是比较慢的,这也是文化差异导致中日玩家不同的游戏习惯。
例如日本经典手游《智龙迷城》和《怪物弹珠》,实际上玩法相当单一,却常年在日本有很高的人气。但这种游戏拿到中国就不一定适合。这就需要发行方作出努力从游戏节奏上把控,比如更新频率、版本规划等,来尽量契合国内玩家的游戏习惯。
第二是游戏IP渗透率的问题。例如欧美的漫威、迪士尼中也有很多经典的动漫形象,但相比之下它在国内的渗透率不如日系好。毕竟中国的年轻一代都是看日本漫画动画长大的,对日系二次元IP的容许度和认可度也更高。当然我们未来可能也会引进欧美系的游戏,去做这方面的尝试。
三文娱:通过观察我们发现,现在国内二次元游戏普遍都有高度同质化、版权意识薄弱以及玩法单一等诟病,如何看待这些问题?
朱明:在中国的任何一个行业,我觉得尤其是互联网行业,早期都会遇到这种情况,而且国内二次元游戏产业的原创基因本来就欠缺,真正拥有原创实力的游戏公司并不多,主要都是有沉淀的大厂。
对于一些规模不大的公司来说,他们没有足够的资金去获取IP,要解决生存问题就不得不去模仿,这也不失为一种方法。虽然现在市场获取用户的成本越来越高,用户也越来越挑剔,但如果以二、三线城市为主要战略阵地,而不是北上广深等,这些公司的生存空间可能更大。长远来看,从同质化成功转型为原创公司也不是不可能。
所以我认为这个现象是正常的,也可以说是一种市场规律。其实不止二次元游戏,整个手游界都存在这样的问题:一款游戏火了之后,山寨版就会频出。
不过我认为国家政策也在不断优化,再加上市场优胜劣汰,行业风气也一定会越来越好。
三文娱:由晨之科自主研发的《妖怪名单》,是一款怎样的手游?
朱明:主要玩法是ARPG,预计将在今年Q2上线。我们将紧密贴合漫画原作,保证高还原度。因为是一款国产头部动漫IP,我们给的市场预算会很高。
三文娱:2016年11月晨之科获得中文在线投资2.5亿元,未来如何布局?
朱明:首先和中文在线进一步合作。他们也有自己的文学社区和IP,我们可能从这些方面达成合作,在年轻态的内容上和中文在线做一个互补。
其次,我们会推出更多新的二次元游戏作品。除了《妖怪名单》,也会与日方加强合作,不断研发和发行新作品。
我们还将致力于旗下的二次元游戏社区——咕噜社区的运营和管理上,为二次元游戏玩家打造一个交流发声的园地。当然后面也会延伸出漫画、直播等其他手机端形式。
同时我们还在二次元音乐上做了投资,包括舞台剧,未来也计划原创一些IP。